导读:国产二维动画行业产能告急 市场盈利艰难资本冷淡。左手是人才缺失,产能不足,右手是盈利艰难,资本冷淡;国产二维动画行业还没有真正崛起,就面临了日本发展数十年至今产生的问题。
参考《2017-2022年中国动画行业发展态势及十三五发展前景分析报告》
左手是人才缺失,产能不足,右手是盈利艰难,资本冷淡;国产二维动画行业还没有真正崛起,就面临了日本发展数十年至今产生的问题。
纵观几大视频平台发布的今明两年动画番剧片单,可以看出上游IP改编动画的趋势明显增加,而更多的作品还在策划制作中。数娱梦工厂从各方了解的信息粗略统计,明年至少有50部动画要拍摄。
在目前的国内动画制作公司里,既有像玄机、若森这样以三维动画为主的公司,也有像绘梦为代表的以接外包订单为主的二维动画制作公司。不过由于现阶段二次元观众的审美习惯、市场需求等原因,IP改编的动画番剧基本以二维动画为主。
与不断增长的改编需求相对的,却是产能不足的问题。前十年人才的断层与大环境不好导致高级人才向外流失,使得国内在作监、原画等技术含量更高的岗位上人才严重不足,而这类工种的人才培养并非一朝一夕短期可解。
曾投资了《魁拔》制作公司青青树的上海荣正资本投资总监米磊,如今对二位动画行业的投资持有保守态度:“三年以内都不太乐观,这是因为现在整个动画行业还面临着艰难的盈利问题。动画投入大,十几集的番剧成本甚至上千万,但产出却很低。动画应该是像影视,影视内容最核心的是版权,但现在动画的版权不值钱,意味着最核心最应该变现的方式没有得到市场认可。”
虽然产能不足,但对动画制作公司来说,也很难根据供需关系抬高订单价格。由于订单模式利润天花板低,外包公司转型的方向大多是孵化自己的原创IP,这也有利于寻找投资。但往原创走也需要技术积淀与资金支持,这使得有产能的动画公司想把精力更多放在原创上,导致对上游IP改编动画的产能会更加不足。
“但动画代工和原创又是两码事,不是说做久了代工就能原创,一部作品的成功,内容好固然重要,但后续资源更重要。”米磊认为。
眼下看来这是一个有些尴尬的局面,短期内似乎没有特别好的办法突围。国内有一定竞争优势的动画制作公司从2014年至今陆续与投资机构或是产业公司结盟,不过主要都是有原创能力的公司,而一些公司这两年在IP开发和盈利方面的表现也让很多资方对行业整体比较悲观。
1、产能困境:增长的订单量与饱和的代工市场
目前国内二维动画领域最大的公司就是绘梦动画,2015年年产17部,2016年年产24部,承接了腾讯动画80%的订单。但绘梦只有一家,明年国内至少要制作50部动画,一个70人团队一年能消化的量通常也只有两、三部。
在动画行业11年的成都奇影动漫总经理付胜分析:“最近国内动画外包业务量增长非常快,仅靠绘梦一家是无法做完的。但是制作环节外包团队的价格上涨也很快,门槛也越来越高。即使找日韩团队,人力成本也比以往要贵,而本土人才短期内很难培养出来,对以外包业务为主的动画公司来说,要找到匹配的代工团队资源比以前更困难了。”
绘梦模式就是以制片为主导的,主要负责制片、统筹和企划工作,控制和管理动画外包公司,中期加工交由外部动画制作公司。由于国内外包制作团队有限,并且有些成熟团队还在接日本代工订单,绘梦一直在布局海外市场,与日韩的制作团队合作,这也是很多动画公司解决人力问题的途径。
这种做法直接影响了日本业界,在日本动画协会不久前出版的《日本动画产业报告2016》中,就指出来自中国的订单激增,除了大笔收购日本动画在中国大陆的播放权外,中国资本也在进军日本,并特别提到绘梦进军利润率不高的日本动画制作行业,以学习日本动画制作公司的商业组合策略。
然而,日本业界也面临青黄不接的问题,今年10月新番多部跳票延期,直接反应出人手紧缺的现状,中国与日本都开始往韩国乃至朝鲜寻找团队,找资源的竞争加剧,加上现在汇率攀升,对国内动画公司来说更是雪上加霜。
除了人工问题,产能问题很难解决的另一原因则在于,代工企业到一定程度会考虑发展空间更大的原创业务。绘梦动画CEO李豪凌此前接受数娱梦工厂专访就表示,目前绘梦动画一年的订单量在10~15部,从明年开始,将大量增加原创作品比例,一年产出10~15部原创动画,年总产量将达到20~30部。
2、动画对IP的放大作用
优质动画对上游IP的推动作用毋庸置疑,放诸中国和日本皆然。在日本发行量最大的少年漫画周刊Jump上,一部连载到一定时期还没有被腰斩的作品通常就有了动画化的机会,除了对漫画粉丝的回馈,还能吸引新的粉丝。
《银魂》能从日本一路红到中国,制作良心、画风改良又有声优加成的动画功不可没。国内各大平台也会选取头部IP进行动画化,比如腾讯动漫还会举行PV大赛选拔动画化的作品,而番剧上线后,点击量通常都有明显上升。当年《十万个冷笑话》第一季动画点击破十亿后,迅速推动漫画的点击一路从6亿破十亿再到更高。
对国内很多漫画与网文IP方来说,如果出于投入产出的考量,会直接跳过动画往真人影视剧方向转换。日本现在也是这个趋势,哪怕是以往很多被认为不适合真人化的奇幻大场面作品,在特效技术的进步下,现在也纷纷开始真人化。
不过,毕竟影视化周期通常比较长,特效多的作品成本也不低。阅文集团副总裁罗立此前在接受数娱梦工厂采访时就认为,在影视化之前的空窗期里,动画还是一种很好的维持热度的方法,把市场营销的成本用来做动画,对IP来说性价比更高。
要成为二次元领域真正的大IP,动画化还是无法跳过的一步,产能就成了一个大问题。加上平台方留给制作方的周期通常比较短,工期一般都比较赶,对人力的考验更大。
国内某IP商负责人也对数娱梦工厂表示:“在国内的动画制作公司中挑出一家也很难,要在有限的周期里,做到成本、效率、质量各方面都一拍即合的屈指可数,而且很多都接满了。”
付胜认为:“动画代工未来几年都有机会,毕竟市场有需求,要通过代工完成技术和公司口碑的积累,这也是公司建设品牌争取未来机会不能跳过的一步。”
资料来源:公开资料,中国报告网整理,转载请注明出处(TYT)
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