导读:玩具与周边产业逐渐融合 教育+玩具市场模式协同作用强劲。玩具与动漫、游戏、影视等行业结合是玩具行业发展到一定阶段后的一种创新盈利模式。影视、动漫等文化产业的繁荣为传统玩具的研发设计提供了更多的素材、拓宽了思路。
参考《2016-2022年中国电子教育玩具产业竞争现状调研及十三五发展定位分析报告》
(一)玩具与动漫、游戏、影视等泛娱乐产业融合程度逐渐加深
玩具与动漫、游戏、影视等行业结合是玩具行业发展到一定阶段后的一种创新盈利模式。影视、动漫等文化产业的繁荣为传统玩具的研发设计提供了更多的素材、拓宽了思路。通过与泛娱乐产业融合能够提高玩具的商业价值、提升消费者的品牌忠诚度;同时,影视、动漫作品的热播能促进其授权玩具及衍生品的销售。经典玩具产品一般都具备人物性、故事性等文化元素。市场上热销的变形金刚、高达战士、迪斯尼系列玩具的原型都来源于相关的影视和动漫作品。因此,不少玩具企业纷纷采取各种方式延伸产业链以及提升产品附加值。玩具动漫企业正加快从“动漫+玩具”向“动漫+玩具+游戏+影视”转型,走“泛娱乐产业”发展新模式。
图1:大玩具产业链的运作模式
多方式涉足泛娱乐产业,结合模式多样化。以“玩具+动漫”为例,近年来,玩具企业通过自行开发动漫、网游形象,寻求已有动漫、网游形象授权或收购现成动漫、网游企业等多种方式涉足动漫、网游行业。最新数据显示,随着动漫 IP 价值的释放,动漫文化产业创值已占玩具行业产值逾二成。目前,在我国的动漫与玩具的结合上,大体有两种模式:一种是“玩具企业+动漫制作”模式,企业自身通过自主创新开发动漫作品,并生产相应玩具产品;另一种是“动漫影视企业+授权”模式,专做形象授权的动漫影视企业,其自身没有周边产品的研发生产能力,需要授权某家玩具企业来生产动漫玩具。
授权玩具市场渗透率高,产品销量可观。在日本、美国等发达国家,动漫、网游等玩具有很大的市场规模,是主要玩具之一。根据最新的报告显示,美国的父母在过去六个多月的时间内,在“互动型游戏周边玩具”上平均花费了 131 美元(约合 812 元)。其次,按 NPD 统计,2015年,欧美授权玩具产品销量同比增长达 7%,已经占据玩具产业销售总量的 31%,在 2015 年最热销的十大玩具中,几乎全部是影视动漫作品授权衍生产品或者与之有关,如忍者神龟电影玩偶、迪士尼公主系列产品等等。
表 1:2015 年美国玩具产品销售量排名前十名
(二)教育消费市场广阔,“玩+教”模式协同作用强
儿童教育消费成热点,为玩具企业转型提供新思路。我国家庭历来重视教育,普通家庭的教育支出占家庭支出的比例越来越高。2014年我国城镇居民家庭人均消费性支出为19968.1元,文教消费的支出占10.7%,为2142.3元;农村居民家庭的文教消费支出占比也达到10.3%。2015年近五成家长每年家庭教育支出达到6000元以上。随着家庭整体收入的提高,家庭对教育越发重视,教育投入也越高。教育消费市场广阔,传统玩具竞争日趋激烈,玩具企业转型儿童教育产业,将玩具与教育进行产业整合将成为玩具企业转型的主要趋势之一。
图2:城镇居民文教消费支出
图3:农村居民文教消费支出
玩、教共通,寓教于乐,协同作用强。教育和玩具同属大娱教领域,在目标人群、运作方式等方面共通性强。在目标人群方面,二者的消费群体皆为家长,而使用群体为儿童。在功能上,家长注重教育性,儿童关注娱乐性,若能实现寓教于乐,能够将两者完美整合。在销售渠道上,二者可以相辅相成,教育机构宣传益智玩具或通过益智玩具宣传教育课程等有效结合,拓宽渠道。其次,“玩+教”的模式实现寓教于乐,能够改善教育领域的两个痛点:一是提高学生学习质量和效率;二是学习的趣味性和可持续性。目前邦宝益智已根据不同课题联合相应的教育机构编写以“邦宝积木教育包”为教具的专业教材及培训课程,逐步形成“教具—教材—师资培训”的营销模式。公司研发的“学前儿童积木建构游戏教育包”,在进军玩具教育领域的道路上迈出坚实的一步。盛通股份收购乐博乐博,进军素质教育产业,将机器人与教育相结合,实现智能玩具新突破。
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