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2019年中国超休闲游戏市场流量状况:商业化模型逐步跑通

       在《游戏未来的三条线索:创新红利、海外市场和云游戏》提出2019年行业内部内容端创新的红利包括吃鸡类游戏、BattlePass、自走棋、真人互动式电影等,目前来看超休闲游戏正成为全球互联网领域的新流量蓄水池。根据Google的统计,19H1超休闲游戏的下载量约增长25%达到25.6亿元。

2016-2019上半年全球超休闲游戏下载量及增长情况
 

数据来源:工信部

       除了下载量,在月活规模和头部公司增长潜力上,超休闲这一品类同样表现出色。数据显示,超休闲游戏的月活规模预计在2019年将同比增长40%以上,达到8.6亿人,而2018年超休闲游戏的总计月活同比增长了接近4倍。

2016-2019上半年全球超休闲游戏月活规模情况
 

数据来源:工信部

       参考观研天下发布《2019年中国游戏行业分析报告-市场深度分析与未来动向研究

       2019年以来超休闲游戏的最大变化并不是发生在流量端,而是随着用户规模的扩张之后形成了广告的规模效应,单元经济模型跑通。根据字节跳动此前在分享会上的披露,国内顶级超休闲游戏单个用户的生命周期约为8天,单个用户的ARPU约为0.6美元。

字节跳动披露顶级超休闲游戏的商业模型
 

信息来源:公开资料整理

       随着用户规模的扩张,国内超休闲游戏的商业环境仍在不断改善,未来仍存在持续的成长空间。考虑大量的长尾游戏和统计口径的问题,Tenjin的数据模型与字节跳动或有一定出入。考虑到国内除了App类的超休闲游戏,小游戏也属于超休闲范畴2019年平台内部小游戏的整体留存在不断提升,新增7日留存增长至3.4%左右,总体留存率上升至17.9%左右。

小游戏的新增留存随着客群稳定逐步走高
 

数据来源:工信部

小游戏的留存率随着客群稳定逐步走高
 

数据来源:工信部

资料来源:工信部,观研天下(YZ)整理,转载请注明出处

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