一、存量市场,用户获取难度不断提升
一方面受到游戏用户红利消退的影响,另一方面又受到视频、新闻、电影等其他娱乐形式的冲击,新游戏在用户获取上的难度不断提升。根据 Quest Mobile统计的数据显示,2017年9月,大部分游戏细分品类用户月人均使用时长同比下滑,仅有棋牌、角色扮演和体育竞技实现同比增长,而如果考虑用户规模下滑的情况,则仅有棋牌类游戏实现用户数量和月人均使用时长的同步提升。
二、用户获取困难,催生买量热潮
我们认为当前移动游戏市场,买量已经成为获取用户的重要方式,不仅仅局限于部分公司,而是全市场的行为。下图为App Growing统计的近 30日信息流广告投放排行榜TOP10的游戏,我们可以发现,包括三七互娱、恺英网络、中手游、网易、贪玩等都参与其中,其中网易的游戏(荒野行动、三国如龙传、终结者 2:审判日、坦克世界闪电战、永远的7日之都)均出现在了前50榜单中。
从投放平台来看,各家投放战略都不尽相同。近 30 日,三七互娱对于《大天使之剑H5》广告的投放主要集中在网易易效和百度信息流中,恺英网络对于《阿拉德之怒》的投放集中在百度信息流和爱奇艺平台,而贪玩游戏对于《贪玩蓝月》的广告投放则主要集中在爱奇艺平台,网易则是在腾讯联盟广告、网易易效和优酷睿视集中投放《荒野行动》信息流广告。
参考观研天下发布《2018年中国游戏行业分析报告-市场运营态势与发展趋势研究》
三、成本抬升,买量门槛大幅提高
由于越来越多的公司加入买量大军行列,行业成本被不断抬升,DataEye 在其 2017 半年度移动游戏市场总结中提供了一张买量成本图,可以看到市场买量的成本在持续不断提升,艾瑞也预测未来3年国内信息流广告市场将始终维持超过 55%的同比增速,到 2019 年市场规模将达到 1425亿,买量市场参与门槛大幅提升,我们预计未来两年中小买量发行公司将大量退出竞争。
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