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我国电子竞技赛事行业内多为初创企业 手游影响加深为市场带来新的增长点

        电子竞技即借助电子设备作为运动器械进行人与人之间智力对抗的运动,运动媒介为电子游戏。电子竞技赛事即依托于电子竞技举办的线下、线上赛事、根据赛事包含的游戏数量以及整体时长等特点划分,电子竞技赛事可分为官方赛事和第三方赛事两类,根据参与主体等特点进行划分,电子竞技赛事可分为全球级、地方级、线上级三类。其中地方级赛事又可分为国家、地区级线下赛事和其它赛事。

电子竞技赛事分类

分类

特征

观众数量

举例

全球级

赛事多为游戏官方直接举办,以全球性赛事为主;参赛方选手多来自于专业的电子竞技俱乐部;奖励丰厚,赛事选手多代表该游戏世界范围内的最高水平

千万-亿级别

(1)英雄联盟全球总决赛——入围、小组、八强、半决赛、总决赛(2)LPL春季、夏季赛——季前赛,排名前八可进入季后赛

全年积分最高的种子队伍即保送全球总决赛

地方级

国家、地区级线下赛事

线下赛事以国家、地区为单位,各地区政府或第三方组织承办;参赛选手不限,多为普通玩家,赛事海选人数较多;奖项为现金奖励,金额适中,赛事为成为职业选手的重要路径

数万-百万级别

(1)德玛西亚杯——淘汰赛、小组赛,积分判定排名腾讯举办的中国英雄联盟头部赛事(2)高校联赛——网吧预选赛、校园决赛、地区决赛、全国决赛

其它赛事

线上级

线上赛事,不限区域地点,参加人数较多,奖励不定,娱乐性较强

数万人

英雄联盟线上冠军锦标赛,线上自行约定比赛时间

数据来源:公开资料整理

        从行业发展现状来看,近年来,受益于移动游戏、PC端游发展和普及,电子竞技赛事关注度不断提高,行业快速发展。根据数据显示,2018年,我国电子竞技赛事市场规模为297.3亿元,较上年同比增长10.9%;2019年,我国电子竞技赛事市场规模为321.5亿元,较上年同比增长8.1%。

2015-2019年我国电子竞技赛事市场规模及增速
 
数据来源:公开资料整理

        从行业竞争情况来看,我国电子竞技赛事行业多为初创企业,获A轮以上融资的企业较少。根据数据显示,截至2020年5月,我国电子竞技赛事获得PreA、A、A+轮次的企业占比仅为16.4%,未获投的企业占比为37.2%。

我国电子竞技赛事行业融资轮次占比情况
 
数据来源:公开资料整理

        从行业发展前景来看,近年来移动游戏在国内快速兴起,移动游戏对电竞赛事行业的贡献金额也持续走高,针对移动游戏举办的电竞赛事数量有所增加。根据数据显示,2019年,我国电子竞技行业实际销售收入总额为947.3亿元,其中移动游戏占比达61.4%,同比增加6个百分点。《王者荣耀》、《和平精英》等竞技类游戏的出现加深了移动游戏对电子竞技赛事行业的影响,为电子竞技赛事的发展带来新的增长点。

2019年我国电子竞技行业实际销售收入总额占比情况
 
数据来源:公开资料整理(zlj)


          欲了解更多内容,请参阅我们的行业分析报告:
        《2021年中国电子竞技赛事市场分析报告-行业现状调查与未来动向研究》
        《2020年中国电子竞技赛事市场前景研究报告-行业现状与发展潜力评估》

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