阶段 |
内容 |
研发与军用阶段(1962-1993年) |
1962年,MortonHeilig研发出一款名为Sensorama的虚拟现实原形机,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练,该阶段的VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。 |
产品迭代初期(1994-2015年) |
1994开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和VirtualBoy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。 |
产品成型爆发期(2016-2017年) |
随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。 |
市场成熟期(2018年至今) |
VR硬件市场成熟,细分领域创新公司相继出现,VR应用趋于成熟;VR整体市场规模迅速扩大,软件市场规模将超越硬件市场规模。 |
近年来,全球虚拟现实硬件市场规模逐年扩大。据全球虚拟现实协会数据显示: 2018年全球虚拟现实硬件销售额约为63.7亿美元,占比为36.88%左右;2019年全球虚拟现实硬件市场规模在80亿美元左右。
在销售额方面,2017年全球VR软件销售额约为12.8亿美元,较2016年增长了3.4倍;2018年全球VR行业销售额增长至33.3亿美元,初步估算2019年全球VR软件销售额为54.4亿美元左右。
以上数据资料参考《2020年中国VR游戏行业分析报告-市场深度调研与发展战略规划》。
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