一方面,新技术或新产品的推出,往往都是从B端先进入市场,并逐步渗透进消费级市场的,这是规律使然。这是因为新技术或新产品在发展初期功能受到限制,用户体验没有达到最佳,且硬件成本高昂,搭配的内容相对匮乏,很满足到大众消费的需求;而B端客户对成本的敏感度低,且B端客户可以协助进行内容的高度定制,硬件与内容搭配更加合理。所以新技术或新产品往往优先在B端客户落地。
另一方面,经历了智能手机和移动互联网的快速发展,人们已经习惯了新的科技产品快速布局占领市场的节奏,对VR/AR应用的短期预期过高。用智能手机的发展历程来类比VR/AR设备的发展进程,这其实是高估了VR/AR的成熟速度。智能手机在消费级市场普及的初期,其核心业务虽然也受制于自身的软、硬件成熟度和移动互联网的发展速度,但是作为手机基础功能的语音通话和SMS业务依然存在,这就使得智能手机对于消费者有一个基本的使用价值;而目前的VR/AR设备没有额外基础功能做支撑,这就使得消费者在考虑购买时只能关注其核心功能的体验,所以VR/AR设备在消费级市场的渗透速度尚不能与智能手机相比。
参考观研天下发布《2017-2022年中国虚拟现实(VR)行业市场发展现状及十三五市场商机分析报告》
回顾历史,我们发现从电话到汽车,从电视到电脑,从个人电话到互联网,新技术新产品在消费级市场的渗透从来不是一蹴而就的,而是普遍呈现“S”型曲线。VR/AR技术也将如此。从2014年Facebook24亿美元收购Oculus开始,2015年、2016年上半年VR/AR产业高速发展,但是从2016年下半年以来行业进入了发展相对缓慢期。从我们前述的论证可以得出,VR/AR的需求是真实存在的,那么VR/AR将和历史上其他新技术普及趋势一样,在一段平稳甚至下滑后重新进入
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