分类 |
定义 |
特点 |
热门手游APP |
用户数量占比 |
休闲益智 |
按照玩家思路变化实现游戏设置,侧重于玩家的思考与逻辑判断 |
游戏节奏适中、玩法简单、受众年龄段广泛 |
《宾果消消乐》、《俄罗斯方块》、《贪吃蛇》 |
45% |
MOBA |
即多人在线战术竞技游戏,游戏玩法为游戏玩家被分为两组,在分散的游戏地图上进行相互竞争 |
对抗性强、受到男性手游玩家普遍青睐 |
《小米超神》、《300大作战》、《王者荣耀》 |
38% |
射击 |
玩家控制各类飞行物完成过关任务 |
玩法简单、模拟枪战 |
《飞机大战》、《雷霆战机》、《雷电》 |
31% |
棋牌 |
将线下的斗地主、麻将、五子棋、象棋等棋牌活动移至线上手机端 |
可实现人机对战或多人对战模式,受到中老年玩家群体欢迎 |
《欢乐斗地主》、《麻将明星3缺1》 |
29% |
.io |
游戏主页以.io为域名的在线游戏 |
游戏界面简单、玩法单一、游戏时间短,易满足玩家碎片化时间内的娱乐需求 |
《球球大作战》、《野蛮人大作战》、《闹闹天宫》 |
25% |
根据数据显示,2018年,我国手游行业市场规模为1339.2亿元,较上年同比增长15.3%;2019年,我国手游行业市场规模为1513.7亿元,较上年同比增长13%。

一、 优势分析
(1)手游凭借研发成本低、周期短等优点受到游戏企业青睐,众多原先拥有PC端游戏研发经验的游戏企业转向开发手游市场,推动手游行业快速发展。根据数据显示,我国手游市占率由2015年的14%上升至2019年的66%;PC端游戏市占率由2015年的86%下降至2019年的34%。

(2)热门IP具有良好的粉丝属性,近年来,众多手游产品借助热门IP的影响力打开市场,其中,热门游戏IP、国漫IP、影视IP、传统文学IP是游戏研发商最青睐的四类IP,总占比高达75.6%。
类别 |
IP |
占比 |
热门游戏改编 |
绝地求生 |
27.9% |
国漫 |
秦时明月 |
22.6% |
影视 |
武林外传 |
14.4% |
传统文学 |
天龙八部 |
10.7% |
日韩动漫 |
火影忍者 |
7.3% |
欧美动漫 |
猫和老鼠 |
3.9% |
体育 |
最强NBA |
2.9% |
网络文学 |
诛仙 |
2.7% |
超级英雄 |
变形金刚 |
2.0% |
综艺 |
奔跑吧兄弟 |
1.0% |
其他 |
英雄杀 |
4.6% |
(3)当前,众多手游企业正向研运一体的方向发展,即同时负责手游的研发及发行工作,减少中间环节的成本。如腾讯游戏通过代理收购大量精品手游,发展成为手游行业龙头企业。根据数据显示,2018年,我国手游发行商中,腾讯游戏市占率达到55.6%。

二、 劣势分析
手游的受众广泛,且年龄跨度大,多数仅以消磨时间为目的进行娱乐,导致手游玩家数量是PC端游戏的1.3倍,但人均消费是PC端游戏的0.5倍。手游玩家数量尚未形成付费习惯影响行业发展。
类别 |
玩家人数 |
人均消费 |
周娱乐时长 |
特点 |
PC端玩家 |
4.2亿人次 |
330元 |
42小时 |
时间消耗长、付费习惯稳定、付费能力强、受众有限 |
手游玩家 |
5.5亿人次 |
180元 |
25小时 |
碎片化时间娱乐、受众广泛、年龄跨度大、付费习惯尚未形成 |
三、 机遇分析
(1)资本青睐:近年来,各类资本加速涌入手游市场,如腾讯投资、真格基金、阿里巴巴集团等。投资机构资本除向手游企业提供资金支持外,还提供发展战略、业务渠道、客户关系等方面支持,助力企业进一步发展。尽管2018年以来,我国网络游戏行业投融资事件数量有所下降,但手游市场依然出现了数亿人民币级别的投融资事件,网络游戏行业投融资金额整体呈增长态势。
企业名称 |
融资企业业务领域 |
融资轮次 |
主要投资方 |
Cocos |
小游戏、手游、 端游 |
A轮 |
景林投资、赛富基金、一粟资本 |
维塔士 |
移动游戏、主 机游戏 |
C轮 |
徐汇科技、3D Capital Partners |
Dream 11 |
印度运动游戏 开发运营 |
D轮 |
腾讯 |
Bossa Studios |
手游 |
B轮 |
网易、Atomico Makers Fund |
根据数据显示,2018年,我国网络游戏行业投融资事件数量为122起,较上年同比下降43.5%;2019年,我国网络游戏行业投融资事件数量为95起,较上年同比下降22.1%。

根据数据显示,我国网络游戏行业投融资金额由2015年的289亿元增长至2019年的351亿元。

(2)政策支持:我国政府近年来连续颁布一系列政策法规扶持行业快速、健康发展。如2017年4月,文化部在《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中提出推进游戏产业结构升级、推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现实游戏等新业态发展。2019年10月,国家新闻出版署在《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中提出规范网络游戏服务,引导网络游戏企业切实把社会效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷网络游戏、过度消费等行为。
时间 |
政策名称 |
制定部门 |
主要内容 |
2019.10 |
《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 |
国家新闻出版署 |
规范网络游戏服务,引导网络游戏企业切实把社会效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷网络游戏、过度消费等行为 |
2018.08 |
《综合防控儿童青少年近视实施方案》 |
教育部等八部门 |
要求控制青少年使用电子产品,实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏商运营数量 |
2017.12 |
《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》 |
中宣部等八部门 |
部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治,整治规范以下几类产品:一是用户数量大、社会影响力大的头部产品;二是内容低俗、含有暴力色情的产品;三是未经许可、版号等内容不全的产品;四是来自境外,含有法律法规禁止内容的产品 |
2017.04 |
《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》 |
文化部 |
提出推进游戏产业结构升级、推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现实游戏等新业态发展 |
2016.12 |
《上海市十三五期间文化改革发展规划》 |
上海市人民政府 |
强调要将上海市打造为“全球电竞之都”,并完善政策体系出台了“文创50条”,大力发展文化创意产业 |
2016.11 |
《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》 |
国家广电总局 |
建立健全扶持游戏精品出版工作机制,累计推出150款左右精品游戏,扩大精品游戏消费,落实鼓励和扶持措施,支持优秀游戏企业做大做强 |
2016.04 |
《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》 |
国家体育总局 |
鼓励开展电子竞技游戏游艺赛事活动,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动 |
2015.01 |
《关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》 |
文化部 |
正式开放内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售。游戏玩家可通过正规渠道购买主机和游戏 |
(3)我国手游行业产业链下游参与主体主要为渠道商,其主要负责测试、上线手游产品,辅以部分的产品宣传工作。2020年以来,我国手游行业渠道逐渐多元化,如微信、支付宝上的小程序平台上线了众多手游产品,玩家无需下载即可在碎片时间内进行娱乐,有利于手游市场进一步扩大。
分类 |
手游小程序数量 |
日活跃规模 |
热门手游小程序 |
支付宝 |
2万 |
1.2亿 |
《海盗来了》、《抖抖赢红包》 |
微信 |
100万 |
2亿 |
《跳一跳》、《最强弹一弹》 |
四、 威胁分析
(1)外挂黑产形成,扰乱市场秩序:随着手游外挂数量的逐步增加,功能的愈加完善,手游行业已出现游戏黑产团体,严重破坏游戏的经济系统,搅乱手游市场秩序,阻碍手游市场正常发展。根据数据显示,腾讯游戏安全监测到的手游外挂由2017年的400余款增至2018年的4000余款。

(2)网络攻击威胁行业安全:根据数据显示,2018年,在游戏行业细分领域中,手游受DDoS攻击占比达到14%,手游玩家及厂商面临严重安全风险。

欲了解更多内容,请参阅我们的行业分析报告:
《2021年中国手游市场调研报告-市场深度分析与投资前景研究》
《2021年中国移动手游市场分析报告-行业运营现状与发展动向预测》
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