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2018年我国小游戏用户规模及盈利来源分析(图)

        小游戏能唤醒社交流量价值,引爆和导流能力强。小游戏用户中仅37%是手游活跃用户,另外41%是游戏流失用户,22%用户从未玩过手游,表明微信发挥9亿用户流量基础,向游戏导流有很大潜力。与微信游戏平台的定位不同,小游戏更强调轻量化、初体验,且类似“跳一跳”开屏方式推荐的量少而精,适合能够快速引爆的游戏。

图:小游戏用户来源
 
资料来源:观研天下整理

        基于微信平台的流量基础,小游戏容易做到高活跃,在不过分影响体验的情况加入适当的广告可以迅速变现。类似的变现思路可以参考猎豹移动发行的轻游戏:其自研的“钢琴块2”注册用户9亿,曾登顶146个市场的AppStore手游下载榜,尤其在最难打榜的三个国家美国、日本、韩国都曾达到总榜第一。此后的“滚动的天空”“弓箭手大作战”“跳舞的线”也分别进入141、15、54个市场AppStore手游下载榜前十。

        猎豹轻游戏广告模式除了常规的开屏、横幅和弹窗广告,还引入了观看广告视频换取游戏时长/次数。用户也可通过充值来获取额外游戏时长或者付费移除广告。用户主动观看广告的意愿强,且视频后链接可以直接跳转下载,转化高,广告主认可高。据猎豹发布的2017年Q1财报,其手游业务收入环比增长15.1%至1.4亿元,在同类游戏中居于前列。

图:“钢琴块2”广告页面--观看视频广告获取钻石/弹窗广告
 
资料来源:观研天下整理

        参考观研天下发布《2018年中国手机游戏市场分析报告-行业深度调研与发展前景预测

        小游戏和传统APP游戏不是竞争关系,而是合作共赢。未来小游戏将和APP游戏打通,用户可以在APP游戏中分享给微信好友小游戏及小程序,也可以通过小游戏来唤醒APP游戏,并且这一能力将开放给所有的厂商。

        APP游戏可通过试玩版、签到实现引流。比如容量超过1G的大作,可以用小游戏来制作“试玩版”降低门槛,得到初期的曝光,培养粉丝;一些游戏内的模块也可以拆分成小游戏(比如签到、抽卡等)来维持活跃用户。例如小游戏中的“纪念碑谷2x给自己的成长语录”就是为腾讯收购公司的“纪念碑谷2”进行体验和导流。

        信息流广告涨价趋势下,小游戏+微信生态导流更便捷,增强微信广告吸引力。由于“即点即玩”的特点,小游戏和微信其他业务完全打通后,会有更大的想象空间。比如公众号文章下方附上小游戏,看完后点进去就能玩;小游戏在朋友圈信息流投放广告,也能得到有效拉新。小游戏平台契合当前信息流广告买量途径有限、价格不断上涨的客观环境,有望增强腾讯生态的看一看、搜一搜、信息流等广告的吸引力。

        未来微信小游戏将是广告(高活跃)和虚拟道具(高收入)齐头并进的局面,在前期主要先做高活跃,等小游戏这个平台发展壮大,再发力高收入的游戏。去年10月首批小程序已开始引入虚拟物品付费,未来用户形成习惯后,游戏厂商有望在小游戏平台发行虚拟道具付费游戏。

        快速引爆成为单款小游戏成功关键。小游戏也有其短板,基于小程序而缺少微信“发现游戏”的曝光平台,传播靠分享和排行榜,导致新的游戏曝光是被动的。一个例证是微信现在上线的17款小游戏中大部分人只知道“跳一跳”,在微信发布会上被拿来举例的“星图”也只有500万活跃用户。火爆的小游戏会持续火爆;而得不到分享的游戏会逐渐沉没。小游戏开发者需要使其前期得到最大程度的分享和曝光。


资料来源:观研天下整理,转载请注明出处(GSL)

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