作为直播的两大类型,游戏与泛娱乐直播彼此联系与渗透,却又相互区别;吸引主播的主要动力分为三种:赚钱、造星、好玩;吸引观众的主要动力则是:兴趣和陪伴。1)游戏直播,相关直播游戏主要是头部的电子竞技游戏,集中度高,以 Twitch 为例,播放量前 5 的游戏都是高竞技度游戏,占比高达 61%(根据我们估计国内这种趋势更为明显,王者荣耀、绝地求生、LOL 等竞技类游戏占据 80%以上游戏直播播放量),头部主播则以民间高手和职业选手为主,观众通常是该款游戏的玩家,出于兴趣(学习技巧、放松休闲等)。2)泛娱乐直播,无论是以脱口秀、唱歌、舞蹈形式的直播,更多的是陪伴与参与感,主播会定点开始直播,并且通过弹幕保持着与用户的互动,在现实关系日益冷漠的环境下,泛娱乐直播成为抒发情感的重要方式之一。
参考观研天下发布《2018年中国网络直播行业分析报告-市场运营态势与发展前景研究》
从年龄结构上看,游戏直播用户年龄集中在 20-24 岁,泛娱乐直播年龄集中在 20-29 岁,泛娱乐年龄结构略高于游戏直播,这也是由于以 Dota、LoL 为代表的电子竞技游戏所对应的年龄人群。年轻的用户结构为游戏直播带来更广阔的增长空间,而略成熟的用户结构为泛娱乐直播带来更具消费能力的用户群。
结构的不同,进一步导致其活跃度变现和付费情况的不同。我们通过统计收入占比/弹幕数占比 来衡量收入和活跃度之间的关系发现,游戏直播平台该指标相对较低,保持在 0.50-0.65 之间;而泛娱乐直播该指标相对较高,YY、花椒、映客保持在 2.0-3.3 以上。这进一步说明了游戏直播高活跃度、低付费意愿;泛娱乐直播低活跃度、高付费意愿的特点。游戏直播更具黏性,尽管表现为更高的单用户宽带费用,但其高黏性带来的广告价值有望被进一步挖掘,并且游戏用户的针对性更强,游戏直播成为游戏行业重要的运营和引流平台。
在核心竞争力上,游戏直播需要持续在电子竞技赛事和流量主播上持续投入。以虎牙为例,根据我们的推算虎牙电子竞技赛事投入占收入比例约 7%,而电竞相关游戏占据着平台主要流量,其重要性不言而喻。另一方面,通过对比 TOP 50 收入与弹幕主播的重合度发现,游戏直播的重合度较低,流量型主播的收入却十分有限。在财务上表现为,游戏直播平台的主播及内容成本率更高;而在竞争力上,具备头部赛事版权和流量主播的更具竞争壁垒,集中度更高。
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